jueves, 19 de marzo de 2009



LA CREACION



En la actualidad existen muchas teorías de la creación del mundo, la más conocida es la del libro de GENESIS de la Biblia (ver video).




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Existen otras teorías como la del big ban, teoría que da una explicación más científica y no religiosa a la creación (ver video)





Así como estas teorías, existen un gran número de teorías que explican esa gran interrogante que el hombre ha tratado de responderse, “QUIEN CREO AL HOMBRE Y A TODO LO QUE LO RODEA”..


En mi opinión estaremos muy lejos de llegar a resolver esa pregunta, ya que es imposible comprobar estas teorías, asía como personas piensan que la creación fue según la teoría del big ban, hay otras personas que creen en la teoría de la Biblia. En mi opinión si creo en un DIOS, si creo en la teoría de la Biblia, si creo que un ser supremo todo poderos que es DIOS, nos creo a nosotros y todo lo que nos rodea.


EJERCICIOS DE PROGRAMACION

5. Calcular el nuevo salario de un obrero si obtuvo un incremento del 25% sobre su salario anterior.

LENGUALE DE ALTO NIVEL


Los lenguajes de alto nivel son considerados así ya que son muy parecidos al lenguaje natural humano y mas lejanos al lenguaje de las maquinas. Estos programas agilizan la codificación, pueden producir una cantidad variable de instrucciones en lenguaje de máquina por cada instrucción del programa fuente. Dicho de otra forma, una sola macroinstrucción podía producir varias líneas de código en el lenguaje maquina.


La ventaja de estos lenguajes de alto nivel es que son más fáciles de leer, escribir y aprender por los humanos. De todos modos, los programas escritos en alto nivel deben ser traducidos en un lenguaje máquina específico empleando un compilador o un intérprete. De esta manera pueden ser ejecutados por una computadora específica.

Los primeros lenguajes de programación de alto nivel se crearon en los 50. Actualmente existen muchos lenguajes de este tipo como ada, algol, basic, cobol, c, c++, fortran, lisp, pascal, prolog, etc.


LENGUAJE DE ALTO NIVEL




LENGUAJE DE BAJO NIVEL


miércoles, 11 de marzo de 2009


CLASE 6 DE MARZO

La clase comenzó leyendo un articulo titulado FEEBACK (retroalimentación) en el blog del curso, hablamos sobre este articulo e hicimos un comentario de este, diciendo como nos parecía el curso, como eran las lecturas, que hemos aprendido, etc. Posteriormente el profesor nos hizo una evaluación que se encontraba en el blog sobre las lecturas “Unidad De Datos Y Conceptos”, habían dos evaluaciones, una para los pares y otra para los impares. Creo que a una gran mayoría nos fue mal, no porque no hallamos leído los textos, si no porque algunos no encontraron la evaluación que tenían que desarrollar, otros no pudieron enviarla al correo del profesor, otros después de haberla solucionado no la podían guardar, etc. Luego el profesor nos explico mediante un ejemplo el de “hallar la edad de la mama de Juan ”, como podemos crear un algoritmo mediante diagramas de flujo con la ayuda de DFD. Conocimos la herramientas de DFD, las cuales están mejor explicadas en el manual del programa. El profesor dejo como tarea solucionar 10 problemas para resolveros con lo hecho en clase. También dio un tema a cada persona para explicarlo mediante una publicación en el blog.

viernes, 6 de marzo de 2009

Conceptos básicos

De la lectura puedo decir que en ella nos enseña que es M.R.P.C (Método para la Resolucion de Problemas Computacionales), en que consiste, cuales son su paso estrictos. Metodología es la forma como se hace algo, estas poseen pasos escritos que se deben seguir en un orden determinado. Las metodologías por lo general posee algunos pasos comunes: análisis, diseño, codificación, ejecución, prueba y mantenimiento.

El documento también nos habla sobre las notaciones para el diseño de algoritmos, entre ellas el diagrama de flujo y del pseudocódigo.

El diagrama de flujo es el esquema más viejo de la informática, consisten en una notación que trata de facilitar la comprensión o la estructura de los algoritmos. El diagrama de flujo emplea una serie de símbolos que ya están estandarizados por organismos de estandarización como el ISO y ANSI. Sin embargo esta notación se vuelve ininteligible cuando el algoritmo se complica, por la cual se emplea como una herramienta para ilustrar algoritmos sencillos.

El pseudocódigo es una notación estructurada muy estricta que siguen una serie de detalles que no son 100% estándar pero si hay algunos aceptados por todos los que utilizan esta notación

Unidades De Datos

Los datos son valores que sirven como entrada o salida el proceso de conversión de información y que representa una característica o atributo. Hay datos simples que almacenan un solo valor y compuestos que almacenan más de un valor. Los datos se clasifican en numérico entero o reales, caracteres o lógicos. A los datos se le pueden dar un nombre o propiedad (identificadores) la cual puede ser variable o constante.

Los datos se puede representar en :

Sistema de numeración decimal

Utiliza 10 dígitos con los cuales representa cualquier cifra y son 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9.

Sistema de numeración binario

Utiliza 2 dígitos con los cuales representa cualquier cifra y son 0, 1.

Sistema de numeración octagonal

Utiliza 8 dígitos con los cuales representa cualquier cifra y son 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7.

Sistema de numeración hexadecimal

Utiliza 160 dígitos con los cuales representa cualquier cifra y son 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, A, B, C, D, E, F.

UNIDADES DE MEDIDAS DE ALMACENAMIENTO DE DATOS

Las unidades de los datos se fundamenta en: un Byte como medida base, 1024 (210) como factor multiplicador para el incremento, los prefijos: Kilo, Mega, Giga, Tera, etc. entonces:


1 Byte = 8 Bit
1 KiloByte = 1024 Bytes
1 MegaByte = 1024 KiloBytes = 1024 x 1024 Bytes
1 GigaByte = 1024 MegaBytes = 1024 x 1024 KiloBytes

CLASE 3 FEBRERO

La clase se desarrollo comenzando con una pequeña publicación en el blog sobre el software libre, publicación hecha para saber si habíamos leído el documento. Posteriormente cada alumno compartió su escritorio con la ayuda de NetMeeting para mostrar su blog en todos los computadores del aula. Luego el profesor comenzó a hablar de un tema nuevo, citando unos juegos matemáticos como el de las gallinas y el de los caballos para explicar M.R.P.C lo cual nos quería dar a conocer que todo tipo de problema se analizan para encontrar la solución más conveniente y se soluciona. M.R.P.C o método para la resolución de problemas computacionales es un proceso que sigue una serie de pasos para solucionar cualquier tipo de problema.